03.10.2014, 22:28
Zitat:Original von Victorie
Das Berechnungsfenster habe ich noch nicht ganz so kapiert, kannst du das mal erklären ?
Danke
Ich 'lerne' & 'übe' :was: mit dieser Software, aber deine Frage kann ich hoffentlich jetzt erklären, denn es passt genau zu dem was ich jetzt hier posten wollte.
Hier in diesem Beispiel wurden jeweils 260 Reihen berechnet | 2 Bänke | 3 ZW | 8 DW || beim nächsten Versuch werde ich 261 Reihen nehmen, also 1 Reihe mehr, damit bei den
DW die Reihenanzahl gleich ist und nicht wie hier 87 | 87 | 86
Also mein Tipp: Wenn man eine Gleichverteilung will, vorher die Reihenzahl überprüfen/berechnen.
Jetzt mal ein selbes Ergebnis für beide Seiten überprüfen!
Linke Seite - Ergebnis:
1 x 12er
4 x 10er
Rechte Seite - Ergebnis:
1 x 12er
7 x 10er |
* Wir erinnern uns:
Berechnungsfenster
Wenn du die einzelnen Werte von jeder Seite addierst so kommst du hier in diesem Beispiel auf ein (Gesamt)-Wert von: 33.670
Ganz unten nochmal ein "Zitat" aus der Hilfe.
BG
Ecart
===
Zitat:"Für TotoCalculator 2 heißt optimale Tippverteilung, dass ein möglichst breites Spektrum der möglichen Ergebnisse abgedeckt wird.
Die einzelnen Kolonnen unterscheiden sich daher so weit wie möglich voneinander, damit nicht ein Ergebnis von mehreren Kolonnen erfasst wird, während andere Ergebnisse vernachlässigt werden.
Mit dieser Methode werden die Chancen auf einen Gewinnrang wesentlich verbessert.
Damit TotoCalculator 2 beurteilen kann, ob eine Tippverteilung besser ist als eine andere, wird für jede Tippverteilung ermittelt, wie sehr sich die Kolonnen untereinander gleichen. Dabei wird folgende Methode angewendet:
Jede Kolonnen wird mit allen anderen verglichen. Jeder dieser Vergleiche ergibt eine bestimmte - kleinere oder größere - Zahl an gleichen Tipps (»Gleiche«). Diese jeweiligen »Gleichen« werden gezählt (nicht zusammengezählt), eine geringere Anzahl an größeren »Gleichen« gilt als günstiger.
Entscheidend für die Einstufung einer Tippverteilung als besser oder schlechter ist die Anzahl der »Gleichen« mit dem höchsten Wert, ist diese gleich, mit dem zweithöchsten Wert usw. Diese Erklärung ist unverständlich, besser wird diese Methode mit einem Beispiel veranschaulicht:
Der Einfachheit halber werden dafür nur vier Tippkolonnen gespielt.
Als Chancen und Quoten werden die Eingaben aus dem Beispiel verwendet, das im Abschnitt Eingaben abgebildet ist. Das Berechnungsergebnis wird in etwa oder genau so aussehen:"
Zitat:Der Vergleich der ersten Kolonne mit der zweiten ergibt, dass die Tipps für die Spiele 1, 3 und 12 gleich sind, die Zahl an gleichen Tipps ist daher 3.
Ebenso werden alle anderen Kombinationen verglichen:
die erste Kolonne mit der dritten: Spiele 3, 4 und 9 haben die gleichen Tipps, somit wiederum 3 als Gleiche;
die erste Kolonne mit der vierten: Spiele 4, 6 und 11 sind gleich: 3 als Gleiche;
die zweite Kolonne mit der dritten: Spiele 3, 5 und 10 sind gleich, 3 als Gleiche;
die zweite Kolonne mit der vierten: Spiele 5, 7 und 8 sind gleich, 3 als Gleiche;
die dritte Kolonne mit der vierten: Spiele 2, 4 und 5 sind gleich, 3 als Gleiche.
Insgesamt hat diese Tippverteilung daher 6 mal 3 Gleiche.
Wenn bei den Verbesserungsversuchen eine Tippverteilung entsteht, die 1 mal 2 Gleiche, 4 mal 3 Gleiche und 1 mal 4 Gleiche hat, wird sie wegen der höheren Anzahl an 4 Gleichen als schlechter eingestuft.
Werden mehr Tippkolonnen gespielt, werden die Kombinationen überproportional mehr. Beispielsweise könnten sich die Gleichen bei 36 Tippkolonnen ungefähr so verteilen: 1 x 0, 14 x 1, 33 x 2, 72 x 3, 140 x 4, 244 x 5, 126 x 6.
Damit eine Tippverteilung als besser eingestuft wird, darf sie keine Gleichen mit einem höheren Wert als 6 haben und höchstens 125 x 6 Gleiche.
Die Gleichen mit dem höchsten Wert werden auch zur Ermittlung der Differenz zwischen zwei Tippverteilungen herangezogen. Ist die Differenz nicht größer als der Wert, der dafür in den Optionen angegeben wurde, werden zusätzliche Verbesserungsversuche durchgeführt. Haben zwei Tippverteilungen allerdings andere Höchstwerte für die Gleichen, dann entscheidet der Vergleich dieser Höchstwerte über zusätzliche Verbesserungsversuche.
Beispiel: Ergibt sich bei unseren 36 Tippkolonnen folgende Verteilung der Gleichen: 2 x 0, 11 x 1, 39 x 2, 69 x 3, 144 x 4, 230 x 5, 135 x 6, dann beträgt die Differenz 9 zu Gunsten der ersten Tippverteilung (135 - 126 = 9).
Wurde in den Optionen eine geringere Differenz als 9 gewählt, dann wird diese Tippverteilung sofort verworfen.
Gleiches gilt wegen des höheren Höchstwertes für folgendes Ergebnis, und zwar unabhängig von einer Differenz: 1 x 0, 8 x 1, 37 x 2, 85 x 3, 153 x 4, 194 x 5, 151 x 6, 1 x 7.
Bereits bei einer relativ kleinen Anzahl von Tippkolonnen gibt es so viele Kombinationen für die Verteilung der 1, 0 und 2 auf den Totoscheinen, dass es viel zu lange dauern würde, jede einzelne Kombination auszuprobieren.
TotoCalculator 2 verwendet daher Algorithmen, mit denen primär die aussichtsreichsten Kombinationen getestet werden. Wenn dabei gleichwertige Möglichkeiten zur Auswahl stehen, entscheidet ein Zufallsgenerator über den weiteren Fortgang. Das hat den Effekt, dass jeder Durchgang ein anderes Ergebnis bringt, weil derartige Entscheidungen den Weg zu neuen Kombinationen öffnen. Dieser Effekt ist vergleichbar mit dem Phänomen im Schach, dass kein Spielverlauf dem anderen gleicht.